Start Wewnątrzszkolne ocenianie Informatyka klasa 4 5 6 8
Informatyka klasa 4 5 6 8

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki dla klas IV-VIII

Podstawa prawna do opracowania Przedmiotowych Zasad Oceniania (PZO):
• Wewnątrzszkolne zasady oceniania
• Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej
• Rozporządzenie MENiS z dnia 14 lutego 2017r.
Nauczanie informatyki w Szkole Podstawowej w Biesowicach odbywa się według programu nauczania MEN nr:
• 847/1/2020/z1 dla klasy IV
• 847/2/2021/z1 dla klasy V
• 847/3/2022/z1 dla klasy VI
Wykorzystujemy następujące podręczniki:
• Podręcznik dla klasy IV, V i VI „Lubię to!” aut. Dr. Tomasza Huka, dr. Jacka Stańdo, dr. Krzysztofa Kaszewskiego

1. Ogólne zasady oceniania uczniów

• Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia będzie polegać na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel będzie analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania.
• Nauczyciel ma za zadanie:
• informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
• pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
• motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
• informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
• Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
• Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
• Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
• Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.

2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, aktywność i praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.
• Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
• Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
• Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem.
• Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
• Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
• Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WZO.
• Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WZO.
• Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
• Kartkówki (max 15 minutowe)są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
• Kartkówka może ale nie musi być zapowiedziana.
• Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WZO.
• Zasady przechowywania kartkówek reguluje WZO.
• Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
• wartość merytoryczną,
• stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
• dokładność wykonania polecenia,
• staranność i estetykę.
• Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
• zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
• właściwe posługiwanie się pojęciami,
• zawartość merytoryczną wypowiedzi,
• sposób formułowania wypowiedzi.
• Praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
• Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela.
• Brak pracy domowej skutkuje otrzymaniem oceny niedostatecznej.
• Przy wystawianiu oceny za pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
• Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane, zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
• Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji. Po uzyskaniu trzech plusów uczeń otrzymuje ocenę b.dobrą
• Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji, po otrzymaniu trzeciego minusa i każdego kolejnego uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną
• Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
• wartość merytoryczną pracy,
• stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
• estetykę wykonania,
• wkład pracy ucznia,
• sposób prezentacji,
• oryginalność i pomysłowość pracy.
• Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WZO.

3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

• Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
• Zgodnie z zapisami WZO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
• wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
• sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
• warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
• trybie odwołania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.
• Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WZO.

4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

• Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
• Ocen ze sprawdzianów wyższych niż ocena dopuszczająca nie można poprawić.
• Ocen z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych nie można poprawić.
• Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
• Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
• W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, będą stosowane przepisy WZO.
• Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WZO i rozporządzenia MEN.

5. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
• analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
• wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
• formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
• W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
• tworzy ilustracje w edytorze grafiki – używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem,
• wybiera odpowiednie narzędzia edytora grafiki potrzebne do wykonania rysunku,
• pracuje w kilku oknach edytora grafiki,
• dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania,
• tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
• buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
• wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
• programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
• sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
• objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
• tworzy dokumenty tekstowe,
• wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
• wkleja do dokumentu obrazy skopiowane z internetu,
• wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
• tworzy w dokumentach listy numerowane i punktowane,
• tworzy w dokumentach listy wielopoziomowe,
• zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,
• porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach.
• W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
• właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
• wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
• właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
• tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki,
• porządkuje pliki i foldery,
• rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików,
• omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer,
• wymienia i klasyfikuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia,
• posługuje się różnymi nośnikami danych,
• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z różnych stron internetowych,
• selekcjonuje materiały znalezione w sieci.
• W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
• uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
• dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
• przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi,
• wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne.
• W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
• wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera,
• przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
• chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z internetu,
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
• przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

6. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 5 szkoły podstawowej

• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
• analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
• wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
• formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
• W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
• tworzy dokumenty tekstowe,
• wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
• wstawia do dokumentu obrazy pobrane z internetu,
• wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
• wstawia do dokumentu kształty i zmienia ich wygląd,
• zmienia tło dokumentu tekstowego,
• dodaje obramowanie do dokumentu tekstowego,
• umieszcza w dokumencie tabele,
• omawia budowę tabeli,
• dodaje do tabeli kolumny i wiersze,
• usuwa z tabeli kolumny i wiersze,
• tworzy prezentacje multimedialne,
• dodaje nowe slajdy do prezentacji,
• umieszcza na slajdach teksty, obrazy, dźwięki i filmy,
• dodaje przejścia do slajdów,
• dodaje animacje do elementów prezentacji,
• tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
• przygotowuje plan tworzonej gry,
• rysuje tło do swojej gry,
• buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
• wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
• programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
• buduje skrypty rysujące figury geometryczne,
• opracowuje kolejne etapy swojej gry,
• określa położenie elementów na ekranie, wykorzystując układ współrzędnych,
• sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
• objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
• przygotowuje proste animacje przedstawiające ruch postaci,
• tworzy własne postaci i wykorzystuje je w animacjach,
• prezentuje krótkie historie w animacjach,
• zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,
• porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach.
• W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
• właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
• wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
• właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
• wyszukuje w internecie obrazy i wykorzystuje je w swoich projektach,
• porządkuje na dysku twardym komputera obrazy pobrane z internetu,
• zapisuje tworzone projekty w różnych formatach.
• W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
• uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
• dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
• przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi.
• W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
• przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
• przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

7. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 6 szkoły podstawowej

• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
• ustala metodę wyszukiwania najmniejszej i największej liczby z podanego zbioru,
• ustala metodę wyszukiwania określonej liczby w podanym zbiorze.
• W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
• omawia możliwe zastosowania arkusza kalkulacyjnego,
• opisuje budowę arkusza kalkulacyjnego,
• wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego,
• wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczeń,
• zmienia układ kolumn i wierszy tabeli,
• formatuje czcionkę i wygląd tabeli,
• sortuje dane w tabeli w określonym porządku,
• wypełnia automatycznie komórki serią danych,
• wyróżnia określone dane w komórkach przy pomocy formatowania warunkowego,
• samodzielnie tworzy proste formuły obliczeniowe,
• stosuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA w wykonywanych obliczeniach,
• prezentuje na wykresach dane z arkusza kalkulacyjnego,
• zmienia wygląd wstawionego wykresu,
• dobiera odpowiedni typ wykresu do prezentowanych danych,
• wyjaśnia zasadę działania chmury internetowej,
• zakłada foldery w chmurze internetowej do porządkowania gromadzonych w niej danych,
• tworzy, edytuje i formatuje dokumenty bezpośrednio w chmurze internetowej,
• udostępnia dokumenty znajdujące się w chmurze,
• samodzielnie rysuje tło oraz duszki do projektu w programie Scratch,
• buduje skrypty określające początkowy wygląd sceny i umieszczonych na niej elementów,
• buduje skrypty wysyłające i odbierające komunikaty do sterowania grą tworzoną w programie Scratch,
• tworzy prostą grę zręcznościową w programie Scratch,
• wykorzystuje zmienne w projektach tworzonych w programie Scratch,
• tworzy w programie Scratch skrypt wyszukujący największą i najmniejszą liczbę z podanego zbioru,
• tworzy w programie Scratch skrypt wyszukujący określoną liczbę w podanym zbiorze,
• omawia budowę interfejsu programu GIMP,
• wyjaśnia zasadę działania warstw w obrazach tworzonych w programie GIMP,
• tworzy i edytuje obrazy w programie GIMP, wykorzystując narzędzia z przybornika programu,
• wykorzystuje warstwy podczas pracy w programie GIMP,
• używa programu GIMP do tworzenia fotomontaży,
• retuszuje zdjęcia, korzystając z programu GIMP,
• zapisuje efekty pracy we wskazanym miejscu,
• porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach.
• W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
• właściwie interpretuje komunikaty komputera i odpowiednio na nie reaguje,
• wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
• właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
• wyjaśnia zasadę działania poczty elektronicznej,
• omawia elementy, z których składa się adres poczty elektronicznej,
• samodzielnie zakłada konto poczty elektronicznej w jednym z popularnych serwisów,
• omawia wygląd interfejsu konta pocztowego,
• wysyła wiadomości za pomocą poczty elektronicznej,
• korzysta z komunikatorów internetowych,
• zapisuje tworzone projekty w różnych formatach.
• W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
• uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
• dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
• przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi,
• przestrzega zasad netykiety, komunikując się z innymi osobami za pomocą internetu,
• udostępnia dokumenty i foldery zgromadzone w chmurze internetowej,
• współpracuje z innymi osobami, edytując dokumenty w chmurze internetowej,
• wykorzystuje serwis internetowy Scratcha do dzielenia się swoimi projektami z innymi członkami tej społeczności oraz do wyszukiwania pomysłów na własne projekty.
• W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
• przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
• przestrzega zasad bezpiecznej komunikacji internetowej.

 

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8

 

W zakresie opracowywania arkuszy w programie Excel lub innym arkuszu kalkulacyjnym uczeń:

  • wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz,
  • potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu,
  • formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
  • sortuje dane w tabeli,
  • odróżnia funkcję od formuły,
  • wpisuje i prawidłowo używa funkcji SUMA,
  • tworzy arkusz, w którym można obliczyć przykładowy budżet ucznia,
  • przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego wykresu,
  • formatuje wykres.
  1. W zakresie opracowywania prezentacji i programów w programie Pivot Animator lub Scratch lub Baltie lub Movie Maker lub innym programie do tworzenia animacji uczeń:
  • zna interfejs programu,
  • korzysta z banku przedmiotów, narzędzia programu
  • zapisuje scenę, program, bank przedmiotów, narzędzia programu
  • rysuje scenę, korzystając z banku przedmiotów, narzędzia programu
  • tworzy program w różnych trybach pracy programów np. Nowicjusz, zaawansowany interface
  • zna pojęcie pętli i stosuje pętlę w programie,
  • stosuje elementy poprawiające czytelność kodu (nowe linie, komentarze),
  • pisze program zmieniający postać Baltiego lub w programie Scratch
  • wstawia scenę do programu,
  • zmienia tempo poruszania się postaci,
  • rozumie pojęcie instrukcji warunkowych i potrafi ją zastosować w praktyce,
  • tworzy własną grę z wykorzystaniem sterowaniem z klawiatury.

 

W zakresie opracowywania nagrań za pomocą komputera np. w programie Audacity uczeń:

  • zna interfejs programu,
  • obsługuje podstawowe narzędzia,
  • importuje dźwięk, usuwa niepotrzebne fragmenty nagrania,
  • używając komputera, nagrywa swój głos, odsłuchuje nagranie i „czyści” je z niepotrzebnych fragmentów,
  • łączy nagranie, np. lektora z plikiem muzycznym,
  • eksperymentuje z efektami specjalnymi w nagraniu,
  • współtworzy magazyn radiowy.

 

W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera np. w programie GIMP; Fotor, Paint uczeń:

  • zna podstawowe narzędzia programu,
  • wyjaśnia pojęcie warstwy w programie graficznym,
  • korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki,
  • zmienia kolejność warstw,
  • korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną,
  • korzysta z różnych opcji zaznaczania obiektów,
  • skaluje zaimportowane obrazy,
  • reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia,
  • dokonuje fotomontażu, colage
  • współtworzy plakat do filmu, korzystając ze wszystkich poznanych technik.

Wymagania na poszczególne oceny

  1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.

Uczeń:

  • uruchamia wskazany program
  • zna i stosuje pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórkawierszkolumnanagłóweksortowanie,
  • zna pojęcie formuły i funkcji
  • z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania w programie Excel,
  • z pomocą nauczyciela wstawia wykres do arkusza programu Excel,
  • uruchamia program Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
  • wstawia w programie Baltie przedmiot zbanku przedmiotów,
  • tworzy prostą sceną w programie Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
  • zna i stosuje podstawowe polecenia w programie np. Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
  • przepisuje i uruchamia program pokazany w podręczniku,
  • uruchamia program,
  • z pomocą nauczyciela importuje materiał dźwiękowy np. do programu Audacity,
  • potrafi odtworzyć dźwięk w programie,
  • wie, do którego gniazda w komputerze podłączyć mikrofon i go podłącza,
  • z pomocą nauczyciela nagrywa swój głos,
  • z pomocą nauczyciela uczeń importuje nagranie lektora,
  • z pomocą nauczyciela uczeń uruchamia program Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
  • wie, jak włączyć okno warstw w programie GIMP lub innym graficznym,
  • z pomocą nauczyciela tworzy napis w programie graficznym,
  • otwiera zdjęcie w programie graficznym,
  • zaznacza obiekt w programie graficznym.

Wymagania podstawowe(na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.

Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):

  • przełącza się między arkuszami programu Excel lub innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • zna zasadę adresowania komórki w programie arkuszu kalkulacyjnym,
  • formatuje nagłówek tabeli w programie arkuszu kalkulacyjnym,
  • sortuje tabelę w programie arkuszu kalkulacyjnym,
  • rozróżnia funkcję od formuły w programie arkuszu kalkulacyjnym,
  • dobiera w programie arkuszu kalkulacyjnym odpowiedni wykres dla określonych danych,
  • wstawia w programie Baltie lub Pivot Animator przedmioty co najmniej z trzech ekranów banku przedmiotów,
  • tworzy prostą scenę w programie Baltie lub Pivot Animator lub innym
  • zapisuje scenę w programie Baltie lub Pivot Animator lub innym
  • tworzy w programie Baltie lub Scratch prosty program z zastosowaniem rozkazów (idźskręćliczba powtórzeń),
  • korzysta z pomocy w programów, wstawia scenę do programu w aplikacji Baltie lub Pivot Animator
  • analizuje kod programu z podręcznika
  • zna podstawowe narzędzia Audacity lub innego do obróbki audio
  • zna różnicę między projektem programu Audacity a wyeksportowanym plikiem
  • nagrywa dźwięki za pomocą programu Audacity lub innego do obróbki audio i odsłuchuje nagrany materiał
  • przeprowadza prosty montaż dźwięku w programie Audacity lub innego do obróbki audio (usuwa z nagrania niepotrzebne dźwięki),
  • rozumie pojęcie warstwy w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
  • tworzy nową warstwę w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
  • zna niektóre narzędzia programu GIMP lub w innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
  • korzysta z Pędzla i Wypełniania kolorem w programie, rozróżnia warstwę tekstową od graficznej w programie, używa opcji Tekst na zaznaczenie w programie, z pomocą nauczyciela uczeń skaluje obraz w programie, reguluje jasność i kontrast obrazu w programie, zaznacza obiekt w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki

Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.

Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):

  • nadaje arkuszowi programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym nazwę i kolor
  • formatuje komórki o podanym adresie w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek, i pojedynczej komórki w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • tworzy niepełny arkusz programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym do obliczenia budżetu domowego,
  • formatuje wykres wstawiony w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
  • tworzy własne przedmioty w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator
  • tworzy i zapisuje rozbudowaną scenę w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator
  • rysuje scenę w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator, korzystając in. zpowtórnego wstawiania przedmiotów,
  • wykorzystuje pętlę dla bloku poleceń programu Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
  • dzieli linie kodu zapisane w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
  • zmienia postać czarodzieja w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
  • na podstawie programu w podręczniku programuje sterowanie Baltiem lub Scratch lub Pivot Animator za pomocą klawiatury,
  • rozumie pojęcie instrukcji warunkowych w programie Baltie lub Scratch,
  • rozpoznaje ciszę i dźwięk na wykresie w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku,
  • zaznacza fragmenty nagrania w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku,
  • w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku montuje materiały na dwóch ścieżkach i dzieli materiał na części,
  • korzysta z narzędzia Obwiedni dźwięku w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku
  • w programie graficznym rysuje na różnych warstwach,
  • zmienia kolejność warstw w programie graficznym,
  • zmienia tryb warstwy z tekstowej na graficzną w programie graficznym,
  • zmienia parametry wpisanego tekstu na obrazie utworzonym w programie graficznym,
  • wypełnia zaznaczenie na obrazie utworzonym w programie graficznym,
  • używa opcji Dodaj do zaznaczenia w programie graficznym,
  • kopiuje i wkleja zaznaczone elementy w programie graficznym.

Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.

Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):

  • używa różne opcje kopiowania i wklejania w programie arkusz kalku Excel,
  • stosuje formatowanie warunkowe w programie Excel,
  • tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy w programie Excel,
  • stosuje w programie Excel funkcje inne niż Suma, Średnia, Iloczyn,
  • formatuje tło i inne elementy wykresu w programie Excel,
  • tworzy w programie do animacji szczegółową scenę z wykorzystaniem samodzielnie przygotowanych przedmiotów,
  • tworzy w programie do animacji scenę zawierającą samodzielnie wykonane przedmioty (praca jest wykonana starannie i szczegółowo),
  • tworzy w programie do animacji prosty program z wykorzystaniem Pętli, używa Komentarzy,
  • wykorzystuje w programie do animacji „znikanie” (zasłonięcie elementu czarnym obiektem) w swoim programie,
  • w programie do animacji tworzy program przedstawiający wyjście czarodzieja i Baltycjusza z labiryntu (na podstawie opisu w podręczniku),
  • w programie do animacji tworzy podprogram (pomocnika) i korzysta z niego,
  • w programie do animacji potrafi zaprogramować zdarzenie spotkania czarodzieja z przedmiotem (z wykorzystaniem instrukcji If),
  • sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe programu Word lub innym edytorze tekstów ,
  • przemieszcza się między otwartymi oknami w edytorze tekstów za pomocą skrótu Alt + Tab,
  • tworzy poprawnie sformatowane teksty w edytorze tekstów,
  • używa wcięć do oddzielenia akapitów w dokumencie w edytorze tekstów,
  • w programie Audacity lub innym do obróbki audio wycina niepotrzebne fragmenty nagrania i eksportuje zmontowany materiał, łączy zmontowane materiały i eksportuje gotowy montaż,
  • łączy nagranie lektora z plikiem muzycznym i stosuje efekty specjalne,
  • korzysta z różnych ustawień pędzli w programie graficznym,
  • zmienia wartość krycia warstw oraz tryby nałożenia warstw w programie graficznym,
  • w programie graficznym wylewa gradient do zaznaczenia,
  • w programie graficznym używa filtrów: Światło i cień oraz Rzucanie cienia
  • twórczo eksperymentuje z różnymi filtrami w programie graficznym,
  • stosuje filtry i efekty do wklejonych elementów, tworzy z nich kompozycję.

 Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

 

 


POLUB NAS :-)



Zapraszamy do używania e-podręczników

  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator

Gościmy

Naszą witrynę przegląda teraz 7 gości 

Dzisiaj jest: Piątek
29 Marca 2024
Imieniny obchodzą
Cyryl, Czcirad, Eustachy, Eustachiusz,
Ostap, Wiktoryn

Do końca roku zostało 278 dni.
Zodiak: Baran